Gamification: quante buone ragioni per mettersi in gioco

Accrescere il coinvolgimento del personale superando gli schematismi che rendono a volte noiosa la formazione di tipo tradizionale, per generare un più forte spirito di squadra e creare condizioni favorevoli all’aumento della produttività in azienda. Ma il valore della gamification è anche altrove.

Invitato ad assistere all’allestimento di un trading game il cui scopo era la gestione ottimale degli acquisti di energia in base alle finestre temporali-contrattuali più vantaggiose, chi scrive ha pensato di dichiarare al manager organizzatore il suo personale interesse professionale per la gamification. Quegli ha invece sgranato gli occhi come dinanzi a una stele assira dichiarando col linguaggio non verbale più che con le parole che il significato del neologismo gli era del tutto oscuro. Come il trucco di un prestigiatore, anche il gioco quindi a volte c’è ma non si vede; e la stessa applicazione dei meccanismi ludici all’ambito lavorativo si diffonde, anche quando non le si assegna un nome.

L’esperto Fabio Viola, coordinatore didattico del master in Engagement & Gamification dello IED di Milano, membro del comitato scientifico del master in Gamification dell’Università Tor Vergata a Roma e curatore di gameifications.com, s’è occupato di recente sul suo blog di due casi originali.

L’uno è quello di MyGame, un’applicazione scaricabile su smartphone che Assicurazioni Generali propone non già ai suoi collaboratori, ma alla clientela finale, con dichiarate finalità didattiche. MyGame è un quiz suddiviso in 26 prove e introdotto da quattro personaggi o eroi: ai partecipanti presenta quesiti a risposta multipla su tematiche che spaziano dalle politiche ambientali al codice della strada e alla sicurezza; la salute oppure ancora i corretti stili di vita. L’elaborazione delle risposte e l’assegnazione dei punteggi è accompagnata da commenti e consigli che mirano appunto a creare e stimolare la cultura degli assicurati in relazione agli argomenti menzionati poco più su.

Diverso è l’intento di UbiVerse, avventura virtuale su scenari fantascientifici che Ubi Banca ha messo a punto con lo scopo di aiutare gli utilizzatori a dare il meglio di sé in un eventuale colloquio di lavoro. Per questo, mira a mettere alla prova le capacità dei singoli di risoluzione dei problemi, di scelta dei partner e – quindi – di lavoro in squadra, anche qui senza lesinare sui consigli di utilità.

Una strategia precisa

Viola ha riportato nei suoi post le dichiarazioni che il gruppo ha affidato a un comunicato e secondo le quali il gaming è usato da circa un anno per favorire l’inserimento dei neoassunti, in linea con le strategie a supporto del recruiting e del coinvolgimento tipiche oggi «delle aziende più dinamiche». «Nel game – si legge poi nel blog di Playoff, piattaforma pensata per incontrare le esigenze degli HR manager – ogni azione è misurata e misurabile: il comportamento degli utenti è quantificabile con punteggi, livelli e classifiche. Così, non è solo possibile avere un quadro dell’andamento delle risorse interne (o esterne), ma soprattutto una profilazione specifica per ogni persona coinvolta». Playoff ha riassunto gli esiti di alcuni esperimenti presso società dei servizi come T-Systems Ungheria – del gruppo informatico e delle telecomunicazioni T-Service -, per la quale l’abilità che gli utenti dimostrano nel districarsi fra le varie macroaree di un gioco diviene una discriminante fondamentale per il loro successivo accesso ai colloqui con i responsabili dello scouting.

La sperimentazione ha interessato 4.200 utenti, in maggioranza millennial (63%) e ha dato modo di velocizzare le procedure di selezione riducendone al tempo stesso i costi. Altrove, negli USA e nel comparto della ristorazione, la gamification si è concretizzata con l’implementazione di un portale che ha consentito di tagliare del 20% il tasso di abbandono degli addetti; valorizzandone gli skill. Ancora, getplayoff.com ha ripreso i dati di HR Trends and Salary Report 2017 di Ranstad basato su interviste a 355 responsabili HR e manager italiani. Il 65% ha affermato «che l’HR gamification possa supportare con successo le attività tradizionali». Il 20% che possa sostituirle, «agevolando le procedure dei recruiter». Il 44% lo ha definito «utile per stimolare la creatività, il coinvolgimento e la motivazione», il 43% «importante in quanto utilizza linguaggi tipici delle nuove generazioni».

di Doyle Watson

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Source: Stampi
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